Os games e a escola caminham juntos

Os games e a escola caminham juntos

Ivani Cardoso

Os tempos mudaram e as inovações tecnológicas também estão mudando o ensinar e o aprender. Uma das tendências atuais, por exemplo, é que os próprios alunos desenvolvam conteúdos para o seu aprendizado, não só em games e em tecnologias, mas também em outros assuntos, para que possam participar mais ativamente do processo educacional.

O escritor e professor João Mattar, coordenador do curso de pós-graduação on-line Inovação em Tecnologias Educacionais na Universidade Anhembi Morumbi e pesquisador e orientador de Doutorado no TIDD – Programa de Pós-Graduação em Tecnologias da Inteligência e Design Digital (PUC-SP), explica que a combinação entre plataformas adaptativas, games e dispositivos móveis é outra tendência muito poderosa no ensino. “Pesquisas mostram que a retenção do aprendizado é maior quando se utilizam games. Além disso, o aprendizado tende a se tornar mais envolvente, interativo, colaborativo, ou seja, mais próximo da maneira como os alunos se relacionam (e aprendem) fora das escolas”, comenta. Mattar é autor de diversos livros, entre eles, Filosofia e Ética na Administração (Saraiva), Metodologia Científica na Era da Informática (Saraiva), ABC da EaD: a educação a distância hoje (Pearson), Second Life e Web 2.0 na Educação: o potencial revolucionário das novas tecnologias (Novatec), Filosofia da Computação e da Informação (LCTE), Games em Educação: como os nativos digitais aprendem (Pearson).
Confira a íntegra da entrevista:

Quando os games começaram a ser usados nas salas de aula no Brasil?
Jogos [analógicos] são usados há muito tempo. Os videogames passaram a ser lentamente incorporados, conforme a indústria de games foi se desenvolvendo nas últimas décadas. Mas nos últimos anos há um crescimento notável.

Há pesquisas nacionais sobre o tema?
Há pesquisas sobre o uso de games específicos em sala de aula. Uma pesquisa rápida no Google Acadêmico ou no Banco de Teses da Capes já retorna muita coisa. Há pesquisas sobre o uso mais geral de games em educação no Brasil, mas ainda não completas.
Quais as vantagens de incluir a “gamificação” na escola?
“Gamificação” não significa utilizar games, e sim utilizar estratégias de design de games, como por exemplo interação, colaboração, premiação, desafios etc. O objetivo é envolver mais o aluno com o processo de ensino e aprendizagem, além de gerar uma retenção mais longa do conhecimento.

A partir de que idade eles podem ser incorporados na educação?
Hoje, alunos da pré-escola, que ainda nem foram alfabetizados, já usam games simples, inclusive, por exemplo, para alfabetização, além de colorir, fixar imagens etc. Não há nenhuma contraindicação, apenas uma orientação geral para não se utilizar apenas tecnologias com os alunos, em qualquer idade. As atividades off-line ainda têm seu valor na educação.

Como os professores, que muitas vezes sabem menos que seus alunos na área de internet, podem lidar com os games?
Os professores sabem menos algumas coisas, mas sabem mais outras, como, por exemplo, avaliar a credibilidade de uma fonte, fazer buscas etc. Mas no uso de tecnologias em geral, não apenas no caso dos games, é necessário um trabalho de formação continuada dos professores nas escolas. Os melhores resultados são obtidos por escolas que têm um foco na formação de professores, não apenas no caso da tecnologia.

Quais os principais benefícios do uso dos games para a formação dos alunos?
Pesquisas mostram que a retenção do aprendizado é maior quando se utiliza games. Além disso, o aprendizado tende a se tornar mais envolvente, interativo, colaborativo, ou seja, mais próximo da maneira como os alunos se relacionam [e aprendem] fora das escolas.

Poderia dar algumas dicas para que os professores possam escolher os jogos mais indicados?
Há games que desenvolvem habilidades gerais, que servem para todas as disciplinas. Há, entretanto, games específicos para as disciplinas. Portanto, uma sugestão interessante é o professor procurar colegas na área que se proponham a compartilhar os games que eles utilizam no ensino daquelas disciplinas.

Há necessidade de habilidades especiais?
Em geral, não. Há algumas habilidades motoras, mas a ideia é que o usuário as desenvolva conforme vai jogando.

Quais são as maiores inovações na área educacional dos últimos tempos?
As inovações vão se sucedendo. O uso de games é uma delas. Antes ainda, os computadores e a internet impactaram bastante a escola. Há uma tendência importante de se utilizar plataformas adaptativas, em que o aluno vai sendo direcionado para conteúdos e exercícios em função do seu conhecimento. Ou seja, se ele está num nível básico, acessará e fará testes básicos; se já está mais avançado, fará exercícios mais complexos. A combinação entre plataformas adaptativas, games e dispositivos móveis é uma tendência muito poderosa.
Você acredita que a internet e as redes sociais afastam os jovens da leitura?
Talvez afastem da leitura de livros físicos, mas vivemos uma transformação. Isso não é de todo mal. O que chamamos de leitura mudou. Hoje lemos on-line, em plataformas digitais, PDFs, imagens etc.

Como os games podem ser utilizados na educação a distância?
Da mesma forma que na educação presencial, com a diferença de que o aluno não está na sala, do lado do professor.

Como os alunos podem produzir seus próprios games? Há plataformas para isso?
Essa é uma tendência muito interessante. Há uma tendência, não só em games e em tecnologias, de que os alunos possam desenvolver conteúdo, não apenas absorver passivamente. Há muitas plataformas voltadas para isso, como o Scratch, para alunos de 8 anos, ou até menos, desenvolverem seus games. Essa é uma tendência inclusive nas escolas no Brasil.

Fonte: Contec Brasil