Festival Soluções e Inovações em Educação inova com  oficinas e palestras na Unicamp

Festival Soluções e Inovações em Educação inova com oficinas e palestras na Unicamp

 

(Por Ingrid Vogl e Laura Gonçalves Sucena)

O Festival Soluções e Inovações em Educação reuniu oficinas e palestras que apresentaram alternativas possíveis e novidades criativas na área educacional. O evento fez parte da 8ª Semana da Educação de Campinas e aconteceu no Ciclo Básico II da Unicamp, onde educadores e pessoas interessadas no tema circularam entre as 11 atividades que aconteceram concomitantemente.

A palestra “Educação e Sustentabilidade”, comandada por Guilherme Brammer, CEO da Boomera, empresa que transforma resíduos em novos produtos, teve como tema a economia circular, que é uma nova maneira de pensar a forma de produzir e consumir produtos, já que, atualmente, o problema de resíduos no mundo é crescente.

Segundo Guilherme, a questão do descarte de resíduos tem um grande impacto social, principalmente em um país como o Brasil, onde existem mais de 1 milhão de catadores que atuam nas ruas das cidades e  mais de 500 mil pessoas vivem em lixões clandestinos.

“Levando-se em conta este cenário, o processo de educação das crianças, jovens e de toda a sociedade é muito importante para entender o impacto que cada um gera enquanto vivemos aqui no planeta terra”, afirmou. A palestra não só mostrou o impacto gerado pelo consumo de cada cidadão, mas também apresentou tendências, empresas e pessoas que estão se engajando por um mundo melhor. “Existem caminhos e saídas possíveis para estes desafios. Nós seres humanos criamos a visão de desperdício, mas somos nós mesmos que vamos achar soluções para esses problemas”, avaliou.

Já a oficina “Criatividade e gamificação – criando games pervasivos”, atraiu um grande número de adolescentes, jovens e profissionais da educação interessados no tema. O objetivo foi mostrar alternativas para criar e usar jogos com foco no aprendizado de disciplinas ou temas diversos.

“É importante deixar claro que a criatividade é como se fosse um músculo:  ela deve ser treinada constantemente, é uma transpiração que deriva de uma série de questões, como o conhecimento, o repertório, a ousadia.  Apresentamos a gamificação como um exercício dos processos criativos e ensinamos como se monta jogos que agregam no processo de ensino e aprendizagem em sala de aula”, explicou Samanta Kutscka, coordenadora de projeto da Escola do Futuro da USP.

Durante a oficina, os presentes puderam praticar a criação de jogos a serem aplicados no ambiente escolar. Segundo Samantha, a ideia de se usar a gamificação como ferramenta pedagógica é de que o aprendizado seja divertido, com alunos protagonistas e que gamificam seu próprio conteúdo. Samantha defendeu que não é preciso de tecnologia para gamificar as aulas. É possível fazê-la criando narrativas, desafios e mecânicas que sejam as mais apropriadas e convenientes para o contexto ou dependendo do que o professor quer ensinar.

“Partindo do pressuposto que a criança e o adolescente gostam de jogar, então vamos propor o jogo para que eles aprendam. Assim, a escola pode integrar um contexto que o aluno já vive e assim, aproximar estudantes da instituição de ensino. Se o aluno não tiver prazer em aprender, então alguma coisa está errada nesse processo”, afirmou Samantha.

Élida Pinheiro, 12 anos, aluna da Escola Municipal de Ensino Fundamental Oziel Alves Pereira, participou da oficina e aprovou o conteúdo. “Vim com minha escola para mostrar o que fazemos, mas daí aproveitei  para saber mais sobre games. Aprendi que é preciso usar a criatividade e também que é importante criar um game que seja interessante não só para mim, mas para todo mundo. Tenho muita vontade de criar um aplicativo e tive várias ideias”, disse.

Tecnologia

A equipe da Explorum desenvolveu o workshop “Oficina maker de aprendizagem criativa” e trouxe alternativas que permitem a prática exploratória por meio de atividades com soluções inventivas com diversos materiais, que possibilitam a construção de projetos diversos.

Segundo Ricardo Martins, professor de tecnologia e um dos sócios da Explorum, a ideia é incentivar alunos a aprenderem de maneira diferente, tanto em aulas que podem ser extracurriculares como as intracurriculares. Um exemplo é ensinar plano cartesiano em aulas de matemática por meio de sensores e atuadores. “A tecnologia pode ser uma ferramenta eficaz para a aprendizagem do aluno. Apesar das mudanças acontecerem em médio e longo prazo, acredito que as pessoas estão caminhando para algo melhor e inovador na educação, e pensando nos novos alunos que são nativos digitais, já que hoje, crianças que tem 8, 9 anos já entendem e conseguem aprender sobre tecnologia”, afirmou Ricardo.

Outra apresentação que chamou a atenção e abordou a tecnologia foi “Cérebro e a realidade virtual”, comandada por Alexandre Fonseca Brandão, pesquisador do Instituto Brasileiro de Neurociência e Neurotecnologia (BRAINN), da Unicamp.

O pesquisador trouxe informações de estudos sobre o desenvolvimento de tecnologias para entender e ajudar pessoas com lesões ou patologias  vinculadas ao cérebro. Uma das pesquisas apresentadas foi a aplicação de programas de  realidade virtual para neuroreabilitação, mais especificamente, de pacientes que sofreram Acidente Vascular Cerebral (AVC).

O processo, que já está sendo testado em pacientes, utiliza sensores que reconhecem o corpo e permitem que movimentos corporais controlem programas de computador. “Estamos estudando como aplicar isso em procedimentos de terapia física para ajudar no processo de reabilitação.  E espera-se com isso que aconteça alguma remodelação a nível cerebral de uma parte que foi perdida para as outras que ainda estão íntegras conseguirem controlar e devolver funções da região que as perdeu”, disse Alexandre.

O pesquisador ainda explicou que o projeto teve início em 2011, quando a ideia era conseguir uma maneira de controlar o computador de maneira não convencional, ou seja, sem utilizar o mouse e o teclado. A ideia era que o próprio corpo fosse usado para controlar a máquina de maneira não sedentária. “O desafio era oferecer uma interface dos softwares que poderiam ser controlados a partir da interação da pessoa. Isto foi a base e o ponto de partida para o estudo de reabilitação física”, afirmou. O plano é que sejam feitas parcerias com um grupo de pesquisadores que estuda comorbidade e obesidade, para que sejam desenvolvidos softwares que atuem na prevenção da obesidade.

A estudante de pedagogia, Laís Mazzocchi, aprovou a oficina de realidade virtual. “A realidade virtual vai estar presente em todas as áreas, inclusive na educação. Foi muito interessante saber sobre o uso desse tipo de reabilitação na área da saúde. São muitas coisas novas que irão transformar o futuro.  Na universidade, temos uma disciplina de tecnologia da informação e comunicação e tenho certeza que o que escutamos aqui hoje é uma amostra do que vai ser a escola no futuro”, comentou.

A Mozilla também participou do Festival com a oficina “Ensinando privacidade digital”. O educador e desenvolvedor web, Geraldo Barros, falou sobre os dois lados da privacidade e como nossos dados são controlados por meio da rede. “Temos que ficar atentos porque há a vigilância governamental e corporativa. Além disso, existe a questão educacional, que é ter as boas práticas na navegação para garantir a segurança e a privacidade na rede”, advertiu.

Arte e movimento

Educadores e pessoas interessadas também tiveram a chance de participar da oficina de artes “Experiências com as belezas naturais”, conduzida pela professora de artes Kristiane Barbarini. No local, os participantes puderam vivenciar e experimentar a arte e usá-la como instrumento para estimular o processo de desenvolvimento por meio dos elementos e do ambiente.

Além da utilização de materiais da natureza, como folhas, frutos, galhos e outros, a professora falou sobre a importância de dar visibilidade aos fenômenos naturais como a luz, o vento, a sombra. “Desta forma, para as crianças, a indagação e os interesses nascem, facilitando a escuta do educador. Os educadores experimentam antes todas as possibilidades, propõem com sabedoria para conseguir ouvir as crianças com maestria. É necessário tempo, espaço e continuidade”, falou a formadora.

Para a professora, a criança aprende se conectando com materiais e com o outro. Assim, quanto mais as experiências são repetidas, mais habilidades as crianças terão, mais conexões serão feitas com o mundo. “As crianças aprendem experimentando, participando e se envolvendo em experiências. As experiências na escola são propostas intencionais, não dirigidas e por meio de atividades, as professoras envolvem os interesses das crianças”, pontuou.

Laís Besseler, professora do Centro de Educação Infantil Aurora Santoro, foi uma das participantes da oficina de artes. “Temos que aproveitar essas oportunidades porque esses momentos são raros. A arte na educação infantil precisa envolver outros elementos para que possamos trabalhar outras disciplinas de maneira integrada. É preciso passar isso para as crianças com conhecimento e foi isso que aprendemos aqui”, ressaltou.

O SESC também participou do Festival com a apresentação dos programas socioeducativos: Espaço de Brincar, Curumim e Papo Geral. Já o Centro de Integração Empresa-Escola (CIEE) realizou cadastramento de estudantes e ainda ministrou uma palestra sobre inserção e permanência no mercado de trabalho.

Discussão necessária

Entre os participantes dos diversos espaços oferecidos durante o Festival de Soluções e Inovações em Educação, a importância de discutir caminhos e soluções possíveis para os desafios atuais da educação foi opinião unânime.

Para o educador Geraldo, da Mozilla, participar da Semana da Educação de Campinas foi um espaço a mais para garantir a segurança e privacidade na área digital, uma vez que a tecnologia está conectada diretamente com a educação. “As pessoas têm que aprender o quão importante é essa ligação. Trazer o assunto de privacidade digital para educadores, alunos e sociedade é uma oportunidade valiosa, principalmente dentro desta Semana. A inclusão digital por si só não é suficiente; é preciso educar as pessoas para utilizarem a tecnologia”, analisou.

Segundo Guilherme Brammer, a mobilização de pessoas para a discussão de possibilidades para a educação é fundamental. “Hoje, no ritmo que vivemos, em que conseguimos tanta informação em pouco tempo, e também de correria por causa de trabalho, estudos e outros compromissos, a gente não tem tempo para parar e refletir. Acho que hoje o cidadão brasileiro precisa parar, repensar e discutir ideias, pensar diferente e tomar novos rumos”, concluiu.

O inédito Festival atendeu ao propósito da Semana de promover espaços capazes de acolher a diversidade, múltiplas perspectivas e a pluralidade de ideias com a expectativa de identificar coletivamente caminhos e soluções possíveis para os desafios da educação.